Robô vence atletas de curling usando novo método de deep learning

Robô vence atletas de curling usando novo método de deep learning

Um rob carinhosamente apelidado de “Curly” venceu trs de quatro partidas disputadas contra atletas de nvel mundial do curling – esporte bastante presente nos Jogos Olmpicos de Inverno -, usando um mtodo diferente de deep learning, uma das facetas da inteligncia artificial (IA).

O projeto conduzido por um time de pesquisadores da Coreia do Sul e Alemanha e faz uso do que eles chamaram de “deep reinforced learning”: basicamente, Curly tem um sistema capaz de aprender novos movimentos, ao mesmo tempo em que corrige processos errados.

Ou seja, cada jogada errada era acertada no prximo movimento, minimizando falhas e traduzindo seus clculos para o universo fsico – a partida em si. O robderrotou times de alta posio em rankings internacionais, incluindo uma equipe profissional feminina e o grupo reserva de atletas paraolmpicos da seleo coreana.

O interessante que uma das facetas do sistema parecia dedicada a adaptar-se s alteraes da pista: como o curling envolve “varrer” o gelo para que a pedra v mais rpido ou mais devagar, evidentemente essas alteraes foraram o rob a alterar seu plano de jogo. Pelos resultados publicados na Science Robotics, Curly foi capaz de antecipar o momento de tais mudanas no cho, mudando sua estratgia.

“Uma partida de curling pode ser um timo ambiente de testes para o estudo da interao entre sistemas de inteligncia artificial e o mundo real”, afirma o estudo. “Neste esporte, as caractersticas do ambiente mudam a todo instante, e cada arremesso traz um impacto no resultado da partida. Mais alm, no h tempo para reaprender durante o jogo, j que h restries de tempo conforme as regras do esporte”.

O texto continua: “Nossa proposta de mecanismo de adaptao aprimora as tcnicas padronizadas de deep learning usando funes temporais, as quais aprendem a compensar por essas incertezas e elementos no fixos que so uma parte inevitvel do curling.”

Reprodu

O rob Curly, que usou da inteligncia artificial para derrotar adversrios em trs de quatro partidas de curling.Imagem: Captura/YouTube/Scientific American

Robs competitivos

No a primeira vez que um computador vence uma partida em algum esporte: em agosto de 2019, uma IA chamada “SentiMATE” foi capaz de desenvolver estratgias de xadrez ao assistir diversas partidas e analisar somente os comentrios de especialistas do esporte que acompanharam as disputas. Na seara dos eSports, a inteligncia artificial “DeepMind“, do Google, venceu 99,8% das partidas de StarCraft II que disputou com pessoas reais em outubro do mesmo ano.

As vitrias do Curly, porm, estabelecem um novo parmetro: a SentiMATE e a DeepMind protagonizaram seus feitos em ambiente online. O rob do time de cientistas coreanos e alemes protagonizou um dos primeiros casos onde a inteligncia artificial conseguiu traduzir a anlise computadorizada de dados dentro de um ambiente fsico.

“Esses resultados indicam que o espao entre simuladores baseados no fsico e o mundo real pode ser reduzido”, disseram os pesquisadores.

Fonte: Scientific American

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